1,2,3, macaquinho do Chinês
Jogam
oito ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam
ser substituídos por um risco desenhado no chão.
Uma
criança, o “macaquinho chinês, posiciona-se junto ao muro, virada para a
parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de
dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo:
“Um, dois, três, macaquinho chinês”.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direcção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase volta-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém a mexer-se. Quem for visto a mexer-se volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se apanha alguém a mexer-se.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Noutra variante, quando o macaquinho chinês se vira para as outras crianças e estas se encontram estáticas, faz cócegas a duas delas (escolhidas ao acaso), tentando que estas se mexam e obrigando-as assim, a regressarem para a linha de partida.
Este jogo
necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde exista uma parede
ou muro. Jogam pelo menos seis crianças.
Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e este responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão.
Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e este responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão.
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha
parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco no solo. As
crianças dispõem-se sobre um risco, umas ao lado das outras. Uma, a mãe, fica
colocada de frente para as outras crianças, a uma distância de dez ou mais
metros. A mãe fica de costas para a parede ou muro.
Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamã dá licença?”
- “Dou”.
- “Quantos passos me dás?”
- “Cinco à bebé.”
- ”Mas dá mesmo?”
- ”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”.
Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.
As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.
Uma criança de cada vez vai perguntando à mãe:
- “A mamã dá licença?”
- “Dou”.
- “Quantos passos me dás?”
- “Cinco à bebé.”
- ”Mas dá mesmo?”
- ”Sim.”
Então a criança avança, dando cinco passos muito pequeninos, pois neste exemplo, dá passos “à bebé”.
Em seguida, pergunta outra criança e assim sucessivamente. Ganha o primeiro a chegar ao pé da mãe, tomando o seu lugar e recomeçando o jogo. De referir que, após a ordem dada pela mãe, a outra criança deve confirmá-la antes de a executar (“Mas dá mesmo?”), sob pena de regressar ao ponto de início.
As respostas da mãe (ordens), podem ser muito variadas: passos à gigante (grandes), à caranguejo (para trás), à cavalinho (saltitantes), à tesoura (abertura lateral dos membros inferiores), etc.
O Rei manda
Jogam seis ou mais crianças, num
espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um
risco desenhado no chão.
O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros.
A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto.
O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros.
A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto.
Os quatro-cantinhos
Depois de se desenhar no chão um quadrado, coloca-se uma
criança em cada canto desse quadrado.
Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao seu ocupante: “Óh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse canto responde, apontando para outro canto: “Vai aquela casa que fumega!” ou “Vai aquela casa que tem fumo!”.
Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua.
Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante.
Fica um elemento no meio, cujo objectivo é entrar para um canto que momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao seu ocupante: “Óh vizinho, dá-me lume?”. O ocupante desse canto responde, apontando para outro canto: “Vai aquela casa que fumega!” ou “Vai aquela casa que tem fumo!”.
Enquanto se trava este diálogo junto a um canto, as crianças ocupantes dos outros cantos trocam de localização entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem está no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua.
Pode-se, numa variante, desenhar um pentágono ou hexágono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante.
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